Виртуальная реальность в СМИ: такими новости вы не видели!

виртуальная реальность_bestapp_новостиПубликуем перевод статьи, опубликованной на сайте института Пойнтера «Virtual reality news is becoming a reality in many newsrooms». Перевела эту статью специально для Best app магистрант факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ Люба Балашова.

Статья показалась важной, так как один из нарастающих трендов новых медиа — иммерсивная журналистика — погружение в новости с помощью виртуальной реальности. Журналистика, в которой эффект присутствия становится как никогда настоящим, недаром медиаэксперты, понимая расширение воздействия этого эффекта в виртуальной реальности, переназвали его, окрестив эффектом вовлечения или погружения.

Иммерсивный — обеспечивающий полный эффект присутствия, погружающий в виртуальную среду, — Викисловарь.

«ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В НОВОСТЯХ становИтся реальной для многих редакций»

Автор: Гурман Бхатия, Poynter. Перевод: Люба Балашова.

Теперь репортажи не рассказывают вам о событии, а погружают вас внутрь истории. Просто представьте, что вас выдернули из реальности, в которой вы читаете о событии и перенесли в другое время и место.

Возможно, Рой Питер Кларк даже и не задумывался о виртуальной реальности, когда писал текст о различиях между репортажем и “историей”. А ведь именно с помощью виртуальной реальности мы можем погрузится внутрь самого события.

Один из недавних журналистских экспериментов с виртуальной реальностью — проект ABC “Внутри Сирии VR” (VR — этим значком помечают контент, созданный с помощью технологии виртуальной реальности, пользователи должны понимать, что для просмотра им понадобятся дополнительные устройства в виде шлема виртуальной реальности, — прим. Bestapp). Благодаря виртуальной реальности, зритель переносится в Дамаск, чтобы увидеть как “археологи соревнуются со временем, пытаясь защитить памятники истории от войны”.

Еще один проект такого рода — “Вспышка Эболы”, представила недавно Frontline. Зрителей погружают в самое сердце Западной Африки, откуда можно проследить всю историю распространения смертельного вируса. И поскольку журналистика виртуальной реальности становится менее дорогой (верно для западных редакций в первую очередь, для наших реалий «менее дорогой» все еще весьма дорого, — прим. Bestapp), скоро подобные проекты смогут делать все больше и больше редакций.

Чтобы погрузиться в историю, зрителю или читателю просто нужно загрузить на свой смартфон мобильное приложение и надеть Google Cardboard — шлем виртуальной реальности из картона (стоит около 20-30$). А тем временем, создание приложений для виртуальных проектов, которые еще называют “включенным” или “практическим” сторителлингом также становится проще (больше об этом — ниже).

В новостях виртуальная реальность может быть представлена в формате видео, 3D-моделирования, интерактивной графики и того, с чем виртуальная реальность справляется лучше всего — игровых пространств и CGI-графики (с англ. computer-generated imagery, буквальный перевод «изображения, сгенерированные компьютером», имеются в виду неподвижные и движущиеся изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики, — прим. Bestapp).

Один из крупнейших игроков на этой площадке Ganett за прошедший год создали несколько проектов виртуальной реальности, большинство из которых включают 360-градусные видео. Ganett совместно с Des Moines Register представила проект “Harvest of Change” , история о государственной ферме в Айове.

После Ganett сделали еще несколько различных историй в подобном формате. Вдобавок ко всему, в апреле 2015 года, они также запустили мобильные приложения для iOS и Android. А недавно, Des Moines Register провели на своем сайте онлайн-трансляцию с предвыборной агитации республиканцев в формате 360-градусного видео.

При том, что у редакции огромное количество разных проектов, они добились огромного прогресса в сфере виртуальной реальности за этот год. Им удалось это сделать благодаря правильно выстроенной модели работы и многоразовым итерациям процесса.

В процессе создания “Harvest of Change,” участвовали технологические компании, которые обеспечивали тренинги и техническую поддержку. С этого времени, если какое-то из подразделений Ganett захочет задействовать в своем проекте виртуальную реальность или какую-то из форм “эмпирического” сторителлинга, им необходимо презентовать свою идею вице-президенту компании Митчу Гельману.

Работа над проектом начинается только в том случае, если команде удалось убедить вице-президента в том, что данную историю лучше всего рассказывать именно при помощи виртуальной реальности.

Стратегия Ganett очень проста: если данное подразделение никогда не занималось подобными проектами, к ним в команду добавляют людей из другого подразделения, которое уже имеет опыт создания подобных проектов. Первоочередная задача компании — сделать так, чтобы в каждом подразделении был сотрудник, который может снять и смонтировать 360-градусное видео.

После того, как работа над созданием самого видео закончена, следующий шаг: поместить его в интерактивный интерфейс для публикации. Для разработки шаблонов интерфейса в Ganett задействуют разработчиков. Команда проекта выбирает подходящий шаблон и публикует историю в разных форматах: для компьютера, мобильных приложений и очков виртуальной реальности, типа Oculus Rift.

Ganett единоразово тратит деньги на поиск и тренинги компетентных сотрудников и материально-техническую базу, а пожинает плоды своих инвестиций после каждого удачного проекта.

Associated Press шагнули же на шаг вперед, сделав ставку на 3D-моделирование. Это более сложный процесс, который требует очень детальной проработки (потому что реальность воссоздается графически). Поэтому, в процессе разработки участвует компания Matterport, которая специализируется на 3D-моделировании.

Проект “The Suit Life” дает зрителям возможность прогуляться по роскошным гостиничным номерам, например, пентхауса в Four Seasons, цена за ночь в котором составляет $50,000. По словам Пола Ченга, интерактивного директора АР, в данном случае, построить рассказ, используя технологии виртуальной реальности, было идеальным выбором.

“Этот виртуальный тур позволяет многим увидеть те места, куда они вряд ли когда-нибудь смогут попасть. А мы же смотрим на это, как на возможность задействовать виртуальную реальность, чтобы рассказать историю“— говорит Ченг.

Вместо того, чтобы сосредоточиться на документальных проектах, АР успешно использует технологии для освещения новостей. Например, подчиненные Ченга смогли в точности воссоздать туннель, по которому наркобарон Эль Чапо сбежал из мексиканской тюрьмы. “Было бы интересно увидеть, как выглядит этот туннель и дать возможность зрителям пройти его”, — отметил Пол Ченг.

Однако при разработке проектов с  VR приходится взаимодействовать сразу с несколькими платформами. Так, для просмотра большинства трехмерных видеороликов, пользователь должен скачать специальное приложение на свой смартфон или планшет.

Но эти ограничения актуальны только для видеоконтента. Интерактивная графика доступна пользователям без необходимости скачивать какие-либо дополнительные приложения. Разработчики из The Wall Street Journal, Роджер Кенни и Анна Беккер создали 3D-модель изменений индекса NASDAQ. Во многом благодаря этому проекту, WSJ недавно выиграли награду Online News Association (ONA) за инновации в визуальном сторителлинге.

“Мы могли бы сделать обычный график NASDAQ. Мы так делали уже огромное количество раз. Но виртуальная реальность дает возможность обратить заметить мельчайшие изменения”, — говорит Кенни.

Графика была построена на Javascript с использованием библиотеки three.js (применяется для создания и отображения анимированной компьютерной 3D-графики, — прим. Bestapp). Есть версия для компьютера, мобильных устройств и Google Сardboard.

Продолжение в посте «Как создать журналистский контент для виртуальной реальности»

Виртуальная реальность в СМИ: такими новости вы не видели!

Виртуальная реальность в СМИ: такими новости вы не видели!: Один комментарий